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Lycee GP final 2014 使用デッキ

4 玉泉日和子
4 大蔵りそな
4 西園美魚
3 松永燕(平蜘蛛)
2 松永燕(宣伝)
2 ユルシュール・フルール・ジャンメール
2 黒カリーナ
1 リリアーヌ・セリア・ラグランジェ
1 桜守姫此芽

4 巫女のみ焼き
4 変身コスプレ君
4 サンタのお姉さん
4 筆談
3 毒電波
2 フォトンセイバー
2 黒真珠の書
2 曖昧な記憶
2 水族館
2 スケさんカクさん
1 時空転移

4 感謝
1 偵察
1 決戦武装平蜘蛛
1 黒魔術

月雪のコントロールデッキです。
ころげてコンよりも打点が高く、月単よりも回復、相手キャラの盤面に出た後の処理に長けており、よりパワーのあるデッキであると感じています。
各カードの細かい使い方は次の記事で書きます。
この記事ではデッキ全体のことについて書きます。
解説にカード名の略称を用います。記事の最後に略称の説明があります。

・デッキの思想
月単はジェットストリームパック5でたまひよ、UFJにより大幅に強化され、これまでのトーナメントで散見されました。
しかし、あまり芳しい結果は残っていなかったように見受けられます。
その月単が抱えていた問題を解決したのがこのデッキです。
まずは月単がどうして勝てなかったのか、僕の考察を述べます。

月単が、たまひよ(+羽々音小鳥&アベニュー)でハイパードローし、AFのユルシュール、燕で殴りつつ、残りハンドでカウンター(+奪取)をして打点差を付けていくことを目指すデッキだと仮定します。
先手番なら、たまひよ&UFJ着地→カウンターという非常にシンプルな流れで勝つことができるデッキです。

問題は後手番になったときです。
UFJはかなりのパワーカードですが、登場する前に相手が手札を使いきってしまうと出せなくなります。
こうなると、こちらはAFの打点不足、相手には展開を許しているので、非常に厳しいゲームになります。
そのため、相手に手札を残させてターンを貰う工夫が必要になります。
偵察/藤枝あやめを使う方法が考えられます。
あやめを使ってロックする方法は、あやめ登場に使う手札がたまひよのドローへ負担をかけるため、相手が先手番の初手ではあやめを出せず、2ターン目以降にあやめを登場するとなると、UFJを有効に登場できるのは3ターン目以降になってしまいます。
UFJの登場が遅く、この展開だと回復力の弱い月単では勝つのが難しくなります。
偵察も、仕事できるのが相手の2ターン目からなので、同じようなことが起こります。

この問題を補うのに、西園美魚(+筆談)を採用できる雪との混色にしようという考えになります。
りそな&感謝のセットは小鳥&アベニューよりもハンド負荷が軽いので、混色にしても回るだろうという算段が立ちます。
UFJを綺麗に出すための工夫としては偵察を採用しました。

・回し方
デッキ全体が相性の良いカードで固められてますので、型にはまった回し方が要求されるのではなく、
キャラを並べる優先順位をある程度理解していれば手なりに回せます。
理想的な盤面として、たまひよ、りそな&感謝、美魚、燕、UFJを揃えるのをしっかり目指していきます。
前述のUFJの弱点を補って、綺麗にUFJを登場させることは意識します。

1.先手番の場合
ドローソースを並べてUFJを出せば、後手番の場合より圧倒的に簡単に勝てます。

2.後手番の場合
- 相手の先手1ターン目
たまひよが無く、サンタ/空転があるのであれば、使用してたまひよをサーチします。
たまひよへのアクセスを確保した上で、サンタが手札にあるなら、サンタでUFJを登場して相手を妨害します。
- 自分の後手1ターン目
たまひよ着地はマストです。
りそな、燕、UFJ、西園の優先順位でこれらを並べます。
- 相手の先手2ターン目以降
適宜筆談、フォトンセイバーを撃ちながら、盤面を完成させ、毒電波でキャラ登場を許さずに打点レースを有利に進めていきます。
最終的には燕、UFJ,リリアーヌor此芽or黒カリーナの3列で殴る形にしてゲームを終わらせます。

・環境の各デッキ相手の不利/有利
有利:対花単、ころげて、オーガスト、戯画、cube
不利:対みなと
互角:対alcot

- 対花単
此芽にアクセスできれば夕音や夢子、杏を心配しなくても良くなるので有利に立ち回れます。此芽が出なければ互角程度になると思われます。ハーモニカを貼られる枚数が少ないほど楽です。
-対ころげて
意趣返しが面倒ですが、紗音に対する毒電波だけでデッキが瓦解するので有利かと思われます。
-対オーガスト
キャラの種類の少ないデッキなので、平蜘蛛と筆談を決めた後は偵察や毒電波でキャラ追加を妨害すれば勝ちやすいです。プリンを貼られた後はあまりハンド枚数で勝負しないほうが良さそうです。
-対戯画
フォトンセイバーで絵奈を全て抜いた上で、リーナを除去、カウンターし続ければこちらのDFを貫くのが難しく、勝てます。
リリアーヌが強いです。
-対cube
キャラが重く、ドローソースが弱いので勝てます。
-対みなと単
クリスマスナイト、クリス、マルギッテ、ハロウィンが非常に辛い。
クリスマスナイトを通したら負けですが、リリアーヌとUFJでしっかりハンデスを決めることで勝てることがあります。
-対alcot
先手でオートゥム/灯を出されたら返しで燕が揃わないと負けます。
逆に先手番を取ればドローソースやUFJを先に置けるので、オートゥム/灯にも対処してかなり有利にゲームができます。

略称説明
たまひよ:玉泉日和子
UFJ:ユルシュール・フルール・ジャンメール
サンタ:サンタのお姉さん
空転:時空転移
スケカク:スケさんカクさん
アベニュー:ランチタイム・アベニュー
クリス:クリスティアーネ・フリードリヒ
ハロウィン:川神ハロウィン
灯:吉備津宮灯
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lycee GP Final 2013

優勝できませんでした。

使用デッキ:久寿川ささらワンキル

4 いなり寿司
4 チートコード
4 曖昧な記憶
4 坂上がり
2 白鞘伊代
2 透舞のん
1 如月美冬(結婚披露宴)
1 強制言語プログラム
1 ナナカマド
3 巫女のみ焼き
3 サンタのお姉さん
3 黒真珠の書
1 夏の星座
1 夏侯淵・秋蘭(怒りの秋蘭事件)
1 レヴィアタン
4 トラブル
1 コミュニケーション

4 つまみ食い
4 モデル
2 久寿川ささら(生徒会長の力)
2 魔力制御
2 ハーモニカ
1 卵焼き
1 ヒーリング

3 テレビゲーム
1 万能宇宙戦艦パラダイス号

ギミックの説明、メタ読み、回しかたなど、デッキ解説はまた別の記事に。

対戦レポ

1回線:オーガスト単(みここさん) 先手
初手マリガン、相手のデッキはオーガストが予想されて、先手後手で勝率に結構な差のでる相手なので、先手を取れたのはありがたかったが、事故気味だったのでハーモニカを貼り、相手ターンに相手がコミュニケーション始動ならチートコードを撃つつもりでターンを渡す。
果たして相手のデッキはオーガストだったが、的中もコレットも入ってなかったようでチートコードも撃たずに(しかもムーンライトのバーンで相手ターンにチートコードが落ちてハーモニカドローが入って)勝ち。
夏侯淵を6コストで出したかどうか、覚えていない……

2回線:月日雪死の線(あるじさん) 先手
こちらのアクション対応で味見で手札を回されたが、どうやら対抗策は引かれなかったらしい。
時空転移あやめを警戒して夏侯淵を6コストで出し、その後問題なさそうに回ったが、如月美冬の10点を大して確認せず、ヒーリングが落ちたことを見逃し(普段ならあり得ないミス)、デッキを掘りきってから気付いてからゴミ箱からの回収に走るも、それまでに余分なカードをゴミ箱に落としすぎたこともあって拾えずに負け。

3回戦:リーフ単(むちゃそさん) 先手
リーフ単を予想していて、リーフ相手はサンタのお姉さんエポナを警戒してターンを渡してからチートコードを撃ちこむと決めていたので、少しデッキを掘ってからハーモニカ(巫女のみ焼き指定)を貼ってターンを渡す。
珊瑚、マルチ、環、緒方理奈と展開され、手札2枚まで減らされたのでサンタのリスクも無く、結局チートコードは撃たず。ターン貰ってからバッティングが巫女のみ焼きに飛んできただけだったので、そのまま勝ち。

4回線:リーフ単(げんごろーさん) 先手
先手取られて、まーりゃん契約で手札回して珊瑚エポナ環置かれてターン渡される。相手の手札は少なく、イベントの警戒はしなくても良いらしかった。エポナ登場対応の巫女のみ焼きでナナカマドを引っ張っておき、ナナカマド貼ってから殺しにいくも、今度は如月美冬で落ちた白鞘伊代を見逃して、サンタのお姉さんを空撃ちしてしまい、手札が足りず負け。

去年に引き続き今年も優勝して、ファイナル2連覇したかったものの、達成できず無念です。少しメタ読みを外すなど、構築は完璧とは言えませんでしたが、回転率、妨害への耐性など鑑みて、優勝するには十分なレベルだったと思っているだけに、残念です。直接の敗因は、先にも書いた通り、プレイミスです。通常ではあり得ないレベルのミスで、その原因は寝不足とデッキ回しの回数の少なさに起因するものですが、その経緯を書いておきます。

ささらのワンキルのギミックは9月の時点で完成しており、あとはメタを読み、細かい調整をするだけでした。しかし、オーガスト単の的中と(空転+)コレットを超えるだけの構築をなかなかすることができず、デッキ構築が難航していました。結果を見れば的中入りのオーガストは多くなかったようで、環境読みを誤った杞憂という面もあります。11月の末頃からは大学の卒業試験で忙しくなり、GP 3rdにも出られないほどで、調整の時間が取れなくなり、みるろんぱ君に協力をお願いして調整していくことにしました。試験のスケジュールの都合、調整の時間が取れず、ファイナル前日の調整になりました。オーガスト単とリーフ単、日単を超えるために調整を重ね、満足のいくデッキが完成した時はファイナル当日の朝7時で、新しくチューンしたデッキを十分に回し慣れる時間も、睡眠時間もありませんでした。

卒業試験と重なっているし、大学を卒業できなかったら元も子もないので、GPファイナルは気楽にいくか、ぐらいに思っていましたが、いざデッキやギミックのレベルが十分となってみると、優勝できなかったことが大変に悔しく思えてきます。また、優勝できなかったために、大してこのデッキが認知されないままエラッタによって失われていくのではということも悲しいことに思います。去年の順風満帆二重人格ほどのパワーではないにしろ、3ヶ月温めたギミックなのですから。

さて、ギミックやデッキの素晴らしさを訴えたところで、以下が今回のファイナルの反省点です。

・スケジュールの管理の至らなさ
・悪条件下ではパフォーマンスが低下するということへの認識の足りなさ
・悪条件下でのパフォーマンス低下そのもの
・メタ読みの失敗(そこまで直接的に重大ではない)

つまり、ほとんどの反省点はリセそのものの外にあります。これらは、十分に調整の時間のあって優勝できた去年のGPファイナルでは問題にならないことでした。今回のGPファイナルは、普段の生活レベルで僕に足りないものが何かをよく分からせてくれました。来年の各GPでは、これらの問題は解決したいところです。

来年もカードプールの許す限りワンキルしていこうと思います。よろしくお願いします。

オーガスト単1kill

4 コレット・アナスタシア(3.0,盲目の聖女)
4 フィアッカ・マルグリット(2.0)
4 リースリット・ノエル(4.0)
1 リースリット・ノエル(3.0)
4 ミリィ
2 広瀬柚香
1 遠山翠(4.0)

4 天使様
3 ムーンライト
2 コミュニケーション
4 時空転移
4 輸血パック
1 身代わり
4 激辛そば
4 味見
4 トラブル
4 ランチタイム・アベニュー
4 時空転移プリン
2 スーパー幼なじみ

60

発売前なのでまだ回せていない(つまりまだ煮詰められる可能性はある)ですが。再びフィアッカ絡みのワンキルが登場した喜びと早期エラッタのために公開します。

まず、ワンキルの根幹のギミックを説明します。ムーンライトを撃つとフィアッカとリースが登場する度にバーンが入ります。4.0リースだとフィアッカがボトムに溜まりきると動けなくなりますが、3.0リースを使い、リースの能力で回復してからボトムに戻ったフィアッカを無限に引くことで登場を繰り返します(4.0リースだと回復が無いのでドローするとデッキ切れが起きます)。ボトムのフィアッカをドローする手段として、ミリィ+時空転移プリンのギミックを利用します。ミリィはコンバージョンして手札に戻ってきた3.0リースを切れるという点も重要です。

次に、ギミック成立までの回しかたですが、ミリィ+時空転移プリンが揃えばデッキは全て掘れるので、課題としてはそれを揃えるまでどう回すかということがあります。ミリィは時空転移でもサーチできることを考えると、時空転移プリンへのアクセスが一番難しいです。時空転移プリンのアクセスのため、デッキを掘るイベントを撃つのは当然のことですが、このデッキで特徴的なのはミリィでランチタイム・アベニューを貼り直すことで、4.0リースとフィアッカの登場が続く限りデッキを掘り続けられるということです。この動きがあるので、デッキを掘れずに動きが止まってしまうということはほぼないでしょう。

場にミリィ、リース、時空転移プリン、手札にフィアッカという状態がコンボの完成型ですから、必要な手札は5枚です。天使様やコミュニケーション、身代わり+広瀬で手札が初手の8,9枚から増えることも考えると、結構余裕があります。その余裕でコレットを置いたり、時空転移や輸血パックによって潤滑します。

ミラーメタとして激辛そばを採用しました。更にミラーに厚くしたければ、メルト・ログティエ+ヴィノレタを積んだり、見習いを積んだりなど、色々な策があります。ぱっと探して見つからなかったですが、相手ターンに2点以上バーンできるキャラがいるといいですね。

解説は以上です。ムーンライト+フィアッカはオーガスト単のメインギミック(相当オーバーパワーだと認識していますが)ですし、エラッタはかけづらいですね。とりあえずの策としてミリィにエラッタをかけるというのは見えますが、本質的な問題はそこではありません。どういうことかというと、無限にデッキを掘れることが問題なのではなく、ムーンライトというフィアッカ、リースが登場する度に打点が入るカードが登場してしまったのがいけないのです。2012年度GP Finalのワンキルもそうです。リース、フィアッカが登場する度に未行動状態になるから、順風満帆による無限ドローが成立したのでした。ムーンライトは構築制限のカードですから、ミリィによる無限ドローを止めれば一応はワンキルは止まりますが、他にもデッキを無限に掘る方法は存在するわけで(例えば姫史愛生+プリンセスカード)、フィアッカとリースが生きている以上、登場を打点還元することさえできればワンキルは成立してしまうのだということを認識しなければなりません。

GPファイナル優勝デッキ解説

4 コミュニケーション
4 お宝探検隊
4 チートコード
4 曖昧な記憶
4 巫女のみ焼き
4 サーヴァント召喚
4 神尾観鈴
4 蝉丸繰莉
4 味見
4 フィアッカ・マルグリット
3 予習
3 リースリット・ノエル
2 変身コスプレ君
1 感謝
1 ナナカマド
1 アサシン(zero)
1 向坂環
1 白玉
1 松風
1 ユキムラ魔法のアイドルステッキ
1 ほれ薬
1 マドレーヌ
1 コレット・アナスタシア
1 夏海里伽子
1 激辛そば
60

http://www.silverblitz.com/event/tms_viewer_player.cgi?tno=20121209&no=000005

ファイナル優勝デッキの解説です。各カードに焦点をあわせ、使い方や枚数の理由について説明していきます。また、採用しなかったカードについても少し触れます。
・リースリット・ノエル
・フィアッカ・マルグリット
フィアッカはコンボに2枚必要なので4は確定として、リースリットが3な理由は、サーヴァント召喚でサーチできることによります。スロットがあればリースは4にしたいカードです。

・夏海里伽子
時間切れ対策&体力温存用。打点が1.7倍ぐらい早くなります。無限ドローギミックの打点ソースとしてはアサシンで完結していますが、長期戦からのコンボ始動になった場合はアサシンのみでは時間切れの可能性が出てきます。実際、ファイナルではこのカードのおかげで時間切れを回避できました。

・味見
合理的とあ~んエラッタ後最強のデッキ回転イベント。当然の4。手札で必要以上に被ったリースリットを掃くこともできます。フィアッカにコンバージョンして手札に戻ったリースも掃く動きが強いです。

・激辛そば
いばら、フィリ、鈴緒、袁術対策。月パーミ相手はアイテムを貼られることが多く、ナナカマドでは対処が不十分と考えました。

・サーヴァント召喚
向坂環を出すためのカード。こちら必ず手札に必要なので4枚。ゴミ箱の神尾観鈴や蝉丸繰莉を出して手札交換することもあります。

・お宝探検隊
デッキ枚数調整とコンボパーツのサーチを兼ねているので当然の4枚。まれに月コストを持ってきます。夏の星座と異なり、全落ちしたカードは拾えない性質を鑑みてもサーヴァント召喚の枚数は4が妥当です。リースやフィアッカの能力でデッキボトムが確定するため、サーチ失敗したり、向坂環が落ちないということがありません。

・ナナカマド
前記事で触れた、コンボを妨害するカードに対処するためのカード。巫女のみ焼きでサーチでき、キャンセルマジックや威圧に頼っていた時代と比べると随分楽になりました。

・変身コスプレ君
・感謝
ドローソースですが、キャラ登場が必須なのと、スロットが足りないためコスプレ君は2。4にするとキャラがいないのにコスプレ君が手札に溜まって事故を起こします。
コスプレ君が手札に来たときは躊躇なく切ったり、ゴミ箱に感謝がなくても撃つようにします。手札枚数も大事ですが、デッキ回転が最優先だからです。
蝉丸やリースに感謝素貼りからエスケープ、コンバージョンすることで手札を交換しつつゴミ箱に感謝を落とすプレイングもあります。
コスプレ君も感謝も月EX2なのに、デッキを2枚掘りつつ手札が1枚増えるのは破格です。

・チートコード
安全にコンボを決めるための準必須カード。
意趣返しや取り合いを想定すると、観鈴を出すためにも必要なカードです。撃って一番強いタイミングは、相手ターン、相手がドローしきった後です。

・予習
相手が意趣返しを握っている場合、こちらのターンだとチートコード対応で撃たれるため、先手でコンボを決めることができません。
先手でのコンボ成立を重視し、意趣返しを意識して積みました。
また、観鈴を出さずにチートコードを引けるとも限らないので、チートコードの互換カードとしても見ることができます。
今回はチートコードを積んでくる相手が複数名いることを想定したのも、3枚積んだ理由の一つです。
他に撃つ対象として想定すべきは時空転移です。いばらやフィリを出されると大変困るからです。

・巫女のみ焼き
ナナカマドのサーチとコストフィルターとしての役割、そしてコスプレ君用感謝のサーチが非常に強く、安定の4です。曖昧な記憶との相性が悪いのはご愛嬌。コミュニケーションやチートコードを撃つときに感謝を持ってきてからコストにすることで将来のコスプレ君に備えるというプレイングもあります。

・コミュニケーション
毎度、ワンキル御用達のカード。相手のいくつかのメタカードをかいくぐってコンボを決めるには、手札が必要です。相手選択の欠点は曖昧な記憶と大量のデッキ回転パーツで補いましょう。

・曖昧な記憶
コミュニケーションを回収しておかわりできるという意味でも、コミュニケーションで落とされたカードを拾えるという意味でも、とにかくコミュニケーションとの相性が良いです。使った味見や蝉丸を拾って再利用を狙ったり、手札で不要になった月EX1を掃くためにとりあえず撃ったり、とにかく強いカードです。気づいたら4回撃っていたということもざらです。

・松風
・ユキムラ魔法のアイドルステッキ
・ほれ薬
リース能力用雪のアイテム。焼却を意識して3枚積んでいます。2枚以上焼却されると負けます。雪属性EX2のアイテムを2枚以上積むよりは全属性EX1のカードを2枚ほど積んだほうがいいと考えます。
長期戦になる際や、手札を回したいとき、ユキムラ魔法のアイドルステッキはフィアッカに貼ることがあります。コスプレ君にも対応。
ほれ薬は雪EX2のアイテムとしてはこれ一択といったところで、お願いあゆの同列除去とキャラ移動効果を無効化できます。

・蝉丸繰莉
相手のデッキが日花や宙単など、意趣返しや取り合いが入ってそうな場合、初手に観鈴と蝉丸があり、コレットやチートコード、予習を握っていないのであれば、観鈴を切って蝉丸を出します。この動きで相手のイベントへの対応策を引いてから、観鈴を出すようにしましょう。コスプレ君してよし、ディスカード回避のために場に出してよしの壊れカード。

・神尾観鈴
手札が1枚増える上、新しいカードに3枚もアクセスできる最重要ドローソースですが、観鈴に意趣返しを刺されると一気に負けが近づくので扱いには慎重になりましょう。

・白玉
巫女のみで引っ張れるコスト。たまに貼ります。

・マドレーヌ
相手の特殊能力メタ。主に向坂環で寝かせることで能力発動します。無限ドローギミック成立後、能力を消さなければアサシンが殴れない、聖沙や袁術のようなキャラに対処するためのカードです。
向坂環の隣に出さなければならないので、最終盤面を想定するとマドレーヌが必要な場合は観鈴と向坂環を隣接させないようにする必要があります。

・コレット・アナスタシア
月のキャラ枠。マドレーヌのコストを捻出するためのスロットです。
透舞のんと悩みましたが、デッキ回転よりもイベントへの対処を重く見ました。

・アサシン(zero)
引いたときはサーヴァント召喚のコストにしましょう。焼却されると負けます。

・向坂環
引いたときは1枚の損失ですが、お宝探検隊を撃つ前からサーヴァント召喚で出して手札を回すことができるとも考えられます。出してターンを渡すときはサーヴァント召喚のタックス・トラッシュを忘れないようにしましょう。焼却されると負けます。


採用しなかったカード
・下り坂の王者
5枚目以降の観鈴ですが、このカードがワンキルにおいて強いのは最終盤面に必要なコンボパーツのサーチも担えるからなので、フィアッカとサーヴァント召喚を出せないこのカードは不採用です。

・トラブル
EX0なので必ず撃つたなければならないカードですが、3色デッキで月コストが厳しいため不採用です。

・逆上がり
月コスト要求が重いのと、相手選択なのが弱いと思いました。試してないので、もしかしたら強いかもしれません。EX2ですし。

・イメージチェンジ
毎回観鈴を出せるとは限らないため。下り坂の王者とセットで採用すべきカードのように思います。

リセGPファイナル優勝しました!

リセGPFinal優勝しました。
昨年は2位で悔しい思いをしましたが、今年はワンキルでしっかり勝つことができました。
デッキがとても強かったのだと思います。
とはいえ、ワンキルも使っているうちに愛着も湧くもので、確かにワンキルは強いデッキですが、仮に勝てないとしてもなんとしてもこのワンキルを使ってやろうという思いにもなっていました。
自慢のワンキルを披露できて、勝利の栄冠をつかむこともできて本当に良かったです。
GP1st,2nd,東京フェスタ、そしてファイナルとワンキルを使い続けての優勝ですので、喜びもひとしおです。
ワンキルは使えば勝てるというほどは甘くありません。是非、この記事を読んでデッキをコピーして、回してみてください。

以下、レシピと解説です。
4 コミュニケーション
4 お宝探検隊
4 フィアッカ・マルグリット(二重人格)
4 曖昧な記憶
4 巫女のみ焼き
4 神尾観鈴(夏休み)
4 チートコード
4 味見
4 蝉丸繰莉
4 サーヴァント召喚
3 リースリット・ノエル(喫茶店の目玉)
3 予習
2 変身コスプレ君
1 感謝
1 ナナカマド
1 アサシン(zero)
1 向坂環(順風満帆)
1 白玉
1 松風
1 ユキムラ魔法のアイドルステッキ
1 惚れ薬
1 マドレーヌ
1 コレット・アナスタシア(盲目の聖女)
1 夏海里伽子(元チーフ)
1 激辛そば
60


デッキの細部の調整の解説もしたいのですが、まずはギミックを解説します。
簡単に言うと、フィアッカとリースリットが登場のたびに未行動状態になるので、それにサーヴァント召喚から登場した環が順風満帆を言い続けて無限ドローします。この動きのためには常にデッキに戻ったフィアッカを引き続ける必要があるので、お宝探検隊でデッキの枚数を減らして少ない枚数でループさせます。
純粋な必要ハンド枚数は、場のフィアッカ2ハンド、サーヴァント召喚3ハンドで、最小で5ハンド。お宝探検隊使用したりの事情で、もう少し多かったりもします。お宝探検隊でのサーチを考えると4枚コンボで、アカシマや湊斗光ワンキルと比較して必要ハンドもパーツ種類も少なく、非常に優秀なワンキルです。後攻1ターン目にナナカマド+チートコードで4ハンド消費してなおコンボを決めうるといえばその優秀さが窺えるかと思います。
フィアッカが2枚必要なのでちゃんと握れるのかと不安になるかとも思いますが、コミュニケーションで落とされたフィアッカは比較的喫茶店の目玉でデッキに戻りやすい点がその弱点を補完しています。
手札にフィアッカ1枚、二重人格を言ってデッキボトムにフィアッカ1枚、場に環とリースが隣接して登場している状態からループ開始します。
ステップ1:喫茶店の目玉
ステップ2:リースに順風満帆
ステップ3:コンバージョン(ペナルティで1点破棄)
ステップ4:(必要があればコストにリースを切って)フィアッカに順風満帆
ステップ5:二重人格
ステップ6:ステップ1に戻る
喫茶店の目玉のキャラ2点回復と二重人格でデッキが3枚回復し、順風満帆*2とリースのペナルティでデッキが3枚減るので、ループでデッキの枚数は変わりません。
ステップ2、あるいは4でフィアッカを引くことになります。
そのためには、ループ開始時(ステップ1の前に)に、デッキが3枚か4枚である必要があります。これらのループを3枚ループ、4枚ループと名付けておきます。3枚ループではステップ4でフィアッカを引き、4枚ループではステップ2でフィアッカを引きます。
ループを繰り返すうち、ゴミ箱のキャラの枚数は減り、最終的にゴミ箱のキャラがいなくなります。
さて、ループが完成したところで、無限のドローを打点に還元しなければなりません。
アサシンを1枚だけ積んでいるので、これを引いて、何度も出し直せばいいのですが、同じループを繰り返していては、安定してアサシンにアクセスすることができず、時間切れの可能性が出てきてしまいます。
ループに含まれるドローのうち、1枚はフィアッカを引くとして、残りの1枚のドローで何を引くかがランダムなのです。アサシンが2点回復に含まれる時、1枚目、2枚目のどちらかにより、順風満帆で引けるか、リースのペナルティで落ちるかが決まってしまうのです。
しかし、安定してアサシンにアクセスする方法があります。アサシンがステップ1で回復したとき、それが1枚目と2枚目のどちらかで、3枚ループと4枚ループを使い分ければ良いのです。
3枚ループで回しているときに、ステップ1の回復の2枚目がアサシンだったとき、3枚ループを続けているとそのアサシンは引けずに落ちてしまいます。このアサシンを引くために、ステップ2を省略します。するとデッキが減らず4枚ループに移行し、ペナルティで落ちるカード、順風満帆で引けるカードがずれ、アサシンを引けるようになります。
4枚ループでアサシンを引いたら、3枚ループに戻します。4枚ループから3枚ループに戻すためには、ゴミ箱のキャラ1枚の状態でステップ1の回復をすれば良いです。
アサシンを引いたら、元チーフとあわせて5点ずつ刻んでいきましょう。

よく見かける、特殊能力に対処しなければならないキャラを色ごとに挙げます。無限ドローコンボを起動してからのマドレーヌで間に合う相手と、コンボ起動前に対処しなければならない相手(下線)がいて、後者のほうが手札負荷が大きくなります。
日:夏川愛未仲村往水エポナヒイラギ・カエデ、平賀輝、袁術・美羽、あーちゃん先輩(花火警戒、ネコナイトは無問題)
宙:フランチェスカ渚千夏大鳥花枝此花ルチア(シャイニングフィスト)アーチャー
花:上月澪秋坂なつき小林結月前園・クラリッサ・皐久万梨金鹿、西村このみ
雪:月宮あゆ(お願い、食い逃げ)、八城十八鈴緒マーリン陸奥榛名七里由馬中津静流(フーキーン)、聖沙・B・クリステレス、アヴリル
月:フィリ亜多良巫鳥竹河いばら
平賀輝はループを崩しそうに思えますが、順風満帆が対応で何度も言えること、コンバージョンに対応できないことなどから、3枚ループでフィアッカを引くのを止めることができません。聖沙は中央列で無限ドローコンボを決めるようにすれば問題ありません。ヒイラギ・カエデ、フィリ、七里由馬はナナカマドを貼っても問答無用でターンを渡すことを強要される凶悪なカードです。月宮あゆ(お願い)は、ナナカマドやマドレーヌの他、ほれ薬でも対処できます。夏川は採用率が高く、日絡みの意趣返しの採用のしやすさも相まって非常に厄介なカードですが、フィアッカを3枚握りこむことができれば、ループ完成してからのマドレーヌでも間に合います。袁術も採用率の高いカードで、ループ自体は阻害されず、アサシンのアグレシッブを消されるためナナカマドを貼る必要のあるカードですが、実際の問題として蝉丸のエスケープを消されるため、ナナカマドや激辛そばを強要されることも多いです。フィリやいばらを採用するデッキはコスプレ君や感謝を採用していることも多く、ナナカマドで対処できないときは激辛そばで対処することになります。

最も懸念すべき負け筋は、日絡み相手で意趣返しでターンを渡すことを強要され、先述のナナカマドが必要なキャラを並べられ、ハンド枚数が足りなくなるケースです。アグレで殴られる上に、焼却のリスクもあるため、ゆっくりすることができません。新聞部の井上は入ってないまたは引けていないことを祈りましょう。
また、月空転相手も難しい戦いを強いられます。相手の時空転移は、カウンターカードではなく、いばらとフィリのサーチカードと考えましょう。そうするとなかなか通すわけにはいかず、極力予習できるように立ちまわることになります。逆にこれらに対処できればあとは普通のデッキと大差なく、チートコードから普通にコンボを決められます。

間桐慎二はこのデッキには効きません。はじめは無限ドローで此芽を出して対応するつもりでいましたが、此芽がなくとも、フィアッカを複数枚握った3枚ループの状態でステップ2の前でアサシンが殴れば、間桐慎二2枚同時落ちにまでなら対応できます。
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